Dagli anni ’80 un nuovo filone di ricerca della psicologia cognitiva sta cercando di capire se sia possibile misurare e allenare le abilità cognitive attraverso i videogames.

In un’epoca di avanguardia tecnologica come la attuale, sorge spontaneo ai professionisti del settore chiedersi se sia possibile sostituire i tradizionali test psicologici carta e penna e i programmi di intervento, con moderne piattaforme ludiche al passo con lo sviluppo tecnologico.

La Gamification, ossia l’uso di elementi di gioco e di game design all’interno di contesti non di gioco (Werbach & Hunter, 2012), è il principio chiave di questa visione.

Esistono due macro-generi di videogioco differenti: i casual games, ossia i videogiochi commerciali, fondati sul divertimento e che servono per intrattenere, e i serious game, ossia i giochi che vogliono insegnare qualcosa o che permettono di sfidare le proprie abilità cognitive.

Videogames: cosa dice la scienza

Lasciando la relazione tra casual games e funzioni esecutive al prossimo articolo, vari autori si sono chiesti se i serious games dipendano davvero dalle abilità cognitive e se veramente più siamo intelligenti più siamo bravi in questo tipo di giochi. Inoltre, anche l’influenza dell’apprendimento è da prendere in considerazione.

Uno studio di Quiroga et al. del 2009 pubblicato su Computers & Education, ha voluto studiare il rapporto tra certe funzioni esecutive (abilità spaziali, abilità numeriche e memoria a breve termine) e la performance in videogiochi serious appartenenti alla saga Big Brain Academy per Nintendo Wii.

L’idea generale è che se i giochi serious richiedessero davvero il coinvolgimento delle abilità cognitive, le correlazioni tra i punteggi ai test psicometrici relativi alle abilità considerate e la performance di gioco rimarrebbero costanti anche a seguito di ore e ore di gioco.

Riprendendo il modello di apprendimento delle abilità di Ackerman (1988) infatti, l’effetto apprendimento causerebbe la diminuzione della correlazione tra game performance e abilità cognitiva. Ciò sarebbe sintomo di una modalità di azione più automatica, causata dall’apprendimento della performance e dal mancato coinvolgimento delle abilità cognitive.

Videogames e abilità cognitive

Abilità spaziale, numerica e memoria a breve termine sono state misurate rispettivamente con Rotation Solid Figure Test, DAT-5 Numerical Reasoning Test, Forward Digit Span, Forward Letter Span e Test di Corsi. I punteggi ottenuti ai test sono stati poi computati tutti insieme per ottenere un valore individuale di intelligenza generale g.

Nelle sessioni sperimentali successive è stato chiesto ai partecipanti (27 studenti di psicologia di nazionalità spagnola) di giocare a 50 livelli dei seguenti giochi di Big Brain Academy:

  • Calculus (livello di difficoltà medio): in un gruppo di numeri il giocatore deve scegliere quale numero scartare per raggiungere la somma richiesta;
  • Memoria Lampo (livello di difficoltà alto): il giocatore deve memorizzare il più velocemente possibile la sequenza di suoni, immagini e numeri che viene proposta e poi riprodurla nell’ordine richiesto;
  • Treno (livello di difficoltà medio): il giocatore deve scegliere il più velocemente possibile il percorso corretto per far si che il treno arrivi alla destinazione designata.

I videogames rendono più intelligenti_ (2)

Le variabili dipendenti usate per misurare la performance dei giocatori nei tre giochi sono state percentuale di accuratezza e tempo usato in ogni partita. In fase di data analysis le due variabili sono state computate in una unica per gioco, che rappresenta il numero di risposte corrette per ogni minuto di gioco.

I risultati

I risultati mostrano che se da un lato più si gioca a Calculus e a Memoria lampo la correlazione tra g e performance diminuisce, in Treno la correlazione tra intelligenza e performance rimane costante e tende ad aumentare, portando alla conclusione che questo gioco non è soggetto all’effetto apprendimento come gli altri due.

Seguendo il modello di Ackerman quindi Treno è un gioco complesso, caratterizzato da poca consistenza tra un livello e il successivo e che richiede quindi coinvolgimento costante delle abilità cognitive (nello specifico dell’abilità spaziale) per mantenere una performance ottimale.

Giochi con queste caratteristiche potrebbero essere quelli in grado di misurare le abilità cognitive, sostituendo i tradizionali e poco ecologici test carta e penna.

Eleonora Minissi PhD – Team PCA

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